Friday, 17 July 2015

Membuat Game Horror tanpa Jumpscare


SOMA by Frictional Games (Upcoming, 22 September 2015)

Saat anda membaca judul artikel ini, anda pasti berpikir, "Itu tidak mungkin. Jumpscare adalah salah satu aspek dalam game horror". Padahal mungkin saja kita bisa membuat game horror yang bagus tanpa memasukkan Jumpscare sama sekali.

Ada banyak game horror sekarang ini, namun kebanyakan dari mereka adalah soal Jumpscare. Tidak jarang juga Jumpscare tersebut termasuk murahan, seperti gambar mengerikan atau objek yang tiba-tiba muncul dengan tambahan suara teriakkan yang mengagetkan, dan itu tidak bisa diterima karena saya tidak akan percaya lagi dengan game itu, keluar dan tidak akan memainkan game yang sama ataupun game lain dari developer yang sama kecuali developer tersebut mengakui kesalahannya.

Jangan salah tanggap, saya sebenarnya penggemar Five Nights at Freddy's

Memang benar, Jumpscare adalah salah satu aspek dalam game horror, tapi ada cara untuk membuat satu game mengerikan tanpa memasukkan Jumpscare di dalamnya. Bagaimana bisa? Pertama, kita harus tahu apa yang membuat game horror seram.

Untuk melengkapi perkataan saya sebelumnya, anda bisa membuat game seram dengan menghapus banyak hal yang biasa ada di game horror. Game horror adalah soal memberikan rasa tidak nyaman kepada pemain. Saya bukan bicara soal ketidaknyamanan saat mencoba berinteraksi dengan gamenya, seperti control yang buruk dan user interface yang tidak enak dilihat, saya bicara soal perasaan yang membuat manusia tidak nyaman secara umum. Contoh: Kita tahu malam hari adalah saat di mana begal dan maling berkeliaran. Bila kita terpaksa berjalan di tempat gelap malam hari, pasti ada rasa tidak nyaman yang disebabkan oleh insting alami kita sebagai manusia sebagai pertahanan diri. Entah seseorang (atau sesuatu) akan melompat ke arah kita, itu tetap mengerikan.

Untuk mengatakannya dengan lebih jelas: Manusia memiliki insting pertahanan diri yang bisa secara otomatis memberikan rasa takut pada dirinya bila - paling tidak - secara alam bawah sadar dia tahu ada sesuatu yang salah. Hal ini dapat dipicu oleh banyak hal, yang dalam game horror bisa kita sebut Forewarning secara umum.

Sebenarnya, Jumpscare bisa jadi sangat bagus bila digunakan seperlunya, dan percaya atau tidak, cara terbaik untuk menakuti pemain adalah dengan memperingatkan mereka bahwa nasib buruk sedang menunggu. Tidak! Memperingatkan pemain bahwa mereka akan ditakut-takuti sama sekali tidak menolong mereka bersiap-siap agar tidak terlalu takut, namun sebaliknya. Penelitian mendemonstrasikan bahwa kebanyakkan rasa tidak nyaman dialami pada saat kita mengantisipasi satu ancaman daripada saat kita menghadapi ancaman tersebut.

Jadi, kita sudah tahu bahwa Jumpscare tidak akan efektif tanpa adanya Forewarning, dan kita juga tahu Forewarning lebih mengerikan daripada Jumpscare itu sendiri, yang berarti memberikan rasa "ada sesuatu yang salah" kepada pemain dan memberitahu mereka bahwa ada sesuatu yang menakutkan menunggu pemain untuk melakukan kesalahan. Apa lagi yang harus kita tahu?

Siapa yang tahu? Mungkin sesuatu bersembunyi di balik kegelapan? Oh, lihat pintu yang ada di samping? Amnesia by Frictional Games

Dalam psikologi ada satu perkataan, "The less we know, the more scared we feel". Memberi pemain informasi sesedikit mungkin soal apa yang terjadi, mengapa hal tersebut terjadi, apa itu, apa ini dan di mana saya sebenarnya akan memberikan rasa tidak nyaman pada mereka. Ini ada hubungannya dengan human psyche. Tak peduli seberapa kacaunya seorang manusia, kita semua menganggap mereka memiliki sikap manusia biasa, tapi bagaimana dengan makhluk yang tidak diketahui? Bukan hanya itu, tapi apakah pemain tahu bagaimana karakternya mendapat nasib demikian buruknya? Apa perasaan anda ketika terpaksa tinggal sendirian di tempat yang belum anda kunjungi sebelumnya?

Dark Souls dan Dark Souls II menggunakan teknik yang sama. Bila kita lihat, banyak makhluk yang terlihat keren, menjijikan dan mengerikan, dan kita tidak tahu apa yang bisa makhluk itu lakukan. Kebanyakan pemain juga masih bertanya-tanya soal, "Apa yang terjadi hingga jagoan mendapat nasib demikian?", dan "Apa sebenarnya tujuan kita?". Dark Souls II mendapatkan cinta yang sama dengan Five Nights at Freddy's pada saat perilisannya, jadi anda bisa menemukan banyak teori dan pembahasan di internet, tapi sama seperti FNAF, DS II tidak memberi jawaban soal semua hal secara jelas.

I just love this game as much as I love Five Nights at Freddy's. Dark Souls II by From Software

Suara juga memiliki peran penting dalam game horror. Terdapat dua jenis suara yang bisa memicu rasa panik dari seseorang, yaitu alarm dan teriakkan. Mendengar kedua suara tersebut mmberikan pikiran kepada manusia seperti, "Apa yang memicu suara tersebut?". Kalian juga bisa melakukan pembelokkan suara kepada keduanya, hingga menambah efek ngerinya.

Dan, hey, tunggu dulu! Jumpscare bukan satu-satunya hal yang anda takutkan bukan? Tidak apa-apa, memiliki rasa takut adalah salah satu syarat menjadi manusia seutuhnya. Kenapa tidak memasukkan unsur yang membuat anda merasa takut ke dalam game anda? Itu ide bagus.

Hanya saja, apakah ada game horror yang memang tidak memiliki Jumpscare? Saya tahu dua contoh:

  1. Something's Not Right oleh Alanj2007 Games
  2. Presentable Liberty oleh Wertpol
Something's Not Right by Alanj2007 Games (2014)

Keduanya menggunakan teknik berbeda tapi sama untuk memberi rasa tidak nyaman saat memainkannya. Walaupun game "Something's Not Right" sudah memperingatkan bahwa tidak akan ada Jumpscare di game tersebut, rasa tidak nyaman masih tetap menyelimuti, atmosfirnya, cahaya yang terbatas, apalagi jika kalian sudah tahu what is not right.

Untuk "Presentable Liberty" sendiri, semua hal terkuak lambat laun, dan untuk suatu alasan, itu menumbuhkan banyak sekali pertanyaan, dan banyak pertanyaan adalah hal mengerikan. Kemudian game tersebut diakhiri dengan informasi dan ending yang menyayat hari.

Perlu diingat juga bahwa game horror membutuhkan unsur-unsur yang membuat suatu game bagus agar bisa jadi bagus; kita bicara soal game after all. Alasan kenapa kedua game yang saya jadikan contoh tidak berbayar karena mereka pendek, hampir sama sekali tidak ada interaksi dan pemain benar-benar tidak perlu banyak melakukan sesuatu saat memainkannya - sedangkan game adalah soal melakukan banyak hal.

Outlast by Red Barrel Games (2014)

Kesimpulan

Apa yang kita pelajari di sini? Jumpscare adalah satu aspek penting dalam game horror, namun sebagai developer kita bisa membuat satu game horror bagus tanpa memasukkan Jumpscare. Anda hanya perlu memasukkan beberapa unsur, seperti:
  1. Lingkungan yang memberi sugesti pada pemain bahwa "ada sesuatu yang mengerikan menunggu"
  2. Tidak terlalu banyak memberi informasi kepada pemain
  3. Hal yang membuat anda takut selain Jumpscare. Anda bisa memasukkannya ke dalam game.
  4. Penggunaan suara yang bagus. Kalau bisa, lakukan editing. Aplikasi sound editing bagus dan gratis yang biasa saya gunakan adalah Audacity
  5. Jika memang game horror anda tidak memiliki Jumpscare, akan lebih baik bila anda tidak mengatakannya
--And as always, have a nice day--

No comments:

Post a Comment